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Livres illustrés / Enfance (+ de 3 ans)
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Quand Bérengère Cournut revisite les clichés de la princesse et du chevalier, la princesse fait office de méchant, les escargots de chevaliers servants, et une salamandre de reine à sauver.
Au fond d'un vallon, dans un palais de galeries et de grottes, vit une salamandre, reine des animaux de la forêt. À chacune de ses promenades, lapins, renards, grenouilles et sangliers se pâment devant sa beauté. On parle d'elle dans tout le royaume, on vante ses vertus et ses prouesses. On dit que c'est elle qui a vaincu, jadis, les dragons qui hantaient le vallon. La salamandre est si belle dans sa robe jaune et noire, si sage et si aimée par ses sujets qu'elle provoque la colère de la princesse du palais d'à côté... Jalouse, celle-ci ne supporte pas l'ombre que lui porte la salamandre et veut en découdre.
Avec sa fantaisie habituelle, Bérengère Cournut revisite le mythe de la princesse et du chevalier. Son récit onirique, plein de péripéties, est porté par des inventions typographiques cocasses et les illustrations luxuriantes de la jeune artiste Astrid Jourdain. -
Peut-on apprendre en s'amusant ? Grandir en jouant ? C'est pour tenter de répondre à ces questions qu'en 1922 une association pédagogique italienne propose une carte blanche à l'un des plus grands auteurs et illustrateurs de l'époque : Antonio Rubino. De cette proposition insolite va naître un projet éditorial exceptionnel, un chef-d'ouvre des livres pour la jeunesse : L'École de jouets. Il s'agit d'une série de six albums en couleurs conçus comme un vade-mecum, chaque album étant chargé d'initier les enfants, non sans ironie, aux choses de la vie. On y trouve ainsi un abécédaire, un livre d'algèbre et de géométrie, un bestiaire, un chosier, une fable et un conte édifiant.
De ces six albums, Numérette est celui qui introduit introduit le domaine des mathématiques et de l'arithmétique. La démarche, caractéristique de Rubino, est de miser sur l'idée que faire voir aide à faire comprendre. Dans les premières pages, Rubino aborde les chiffres de un à dix, jouant aussi sur la mise en images de proverbes et expressions (emblématique, par exemple, le « se mettre en quatre » de Numérette) déclinant ainsi les quatre opérations pour finir avec les rudiments de géométrie : de la ligne, dans ses diverses formes, jusqu'aux figures géométriques les plus simples, tant plates que tridimensionnelles.
Antonio Rubino (1880-1954) est le grand maître de l'illustration italienne de l'entre-deux-guerres. Ses ouvres ont mis au point un langage visuel d'une grande simplicité et d'une non moins grande clarté, basé sur l'élégance et la précision de certains détails. Au-delà de sa virtuosité, l'une des qualités les plus caractéristiques de l'art rubinien a été de rendre concrètes les choses les plus abstraites, à rendre visible ce qui ne l'est pas : un art qui favorise le passage de l'univers des choses concrètes et sensibles à celui des choses abstraites, du monde réel à celui des symboles et des idées.
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Huang Liu est un jeune renard décidé à apprendre la sagesse intérieure et comprendre les secrets de l'univers. Parti méditer au coeur de la forêt et dans la plus profonde solitude, loin de la demeure de son maître, les saisons passèrent. Un jour, il pensa avoir atteint l'illumination. Il s'en alla retrouver le maître. Tout au long de son voyage, Huang Liu aurait pu profiter de paysages merveilleux et de mille aventures qui se présentaient à lui. Mais Huang Liu était bien pressé d'annoncer la nouvelle au maître... Mais le maître avait une dernière leçon pour son disciple ...
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Peut-on apprendre en s'amusant ? Grandir en jouant ? C'est pour tenter de répondre à ces questions qu'en 1922 une association pédagogique italienne propose une carte blanche à l'un des plus grands auteurs et illustrateurs de l'époque : Antonio Rubino. De cette proposition insolite va naître un projet éditorial exceptionnel, un chef-d'ouvre des livres pour la jeunesse : L'École de jouets. Il s'agit d'une série de six albums en couleurs conçus comme un vade-mecum, chaque album étant chargé d'initier les enfants, non sans ironie, aux choses de la vie. On y trouve ainsi un abécédaire, un livre d'algèbre et de géométrie, un bestiaire, un chosier, une fable et un conte édifiant.
De ces six albums, Animaux Bien Élevés raconte l'histoire d'un professeur farfelu qui s'est mis en tête « d'enseigner les convenances aux animaux pleins d'insouciance » et finit par y laisser le nez. Au-delà des éventuelles références ironiques au colonialisme, l'histoire, au surréalisme très marqué, offre à Rubino l'occasion d'explorer les diverses facettes de son large échantillonnage zoologique.
Antonio Rubino (1880-1954) est le grand maître de l'illustration italienne de l'entre-deux-guerres. Ses ouvres ont mis au point un langage visuel d'une grande simplicité et d'une non moins grande clarté, basé sur l'élégance et la précision de certains détails. Au-delà de sa virtuosité, l'une des qualités les plus caractéristiques de l'art rubinien a été de rendre concrètes les choses les plus abstraites, à rendre visible ce qui ne l'est pas : un art qui favorise le passage de l'univers des choses concrètes et sensibles à celui des choses abstraites, du monde réel à celui des symboles et des idées.
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Peut-on apprendre en s'amusant ? Grandir en jouant ? C'est pour tenter de répondre à ces questions qu'en 1922 une association pédagogique italienne propose une carte blanche à l'un des plus grands auteurs et illustrateurs de l'époque : Antonio Rubino. De cette proposition insolite va naître un projet éditorial exceptionnel, un chef-d'ouvre des livres pour la jeunesse : L'École de jouets. Il s'agit d'une série de six albums en couleurs conçus comme un vade-mecum, chaque album étant chargé d'initier les enfants, non sans ironie, aux choses de la vie. On y trouve ainsi un abécédaire, un livre d'algèbre et de géométrie, un bestiaire, un chosier, une fable et un conte édifiant.
De ces six albums, Belles Lettres est un abécédaire en vers et en dessins. Le prétexte narratif imaginé par l'auteur est celui d'un roi, Alphabet, qui présente ses filles, les lettres, à des écoliers et écolières « de la première élémentaire » invités à prendre le thé dans ses merveilleux jardins..
Antonio Rubino (1880-1954) est le grand maître de l'illustration italienne de l'entre-deux-guerres. Ses ouvres ont mis au point un langage visuel d'une grande simplicité et d'une non moins grande clarté, basé sur l'élégance et la précision de certains détails. Au-delà de sa virtuosité, l'une des qualités les plus caractéristiques de l'art rubinien a été de rendre concrètes les choses les plus abstraites, à rendre visible ce qui ne l'est pas : un art qui favorise le passage de l'univers des choses concrètes et sensibles à celui des choses abstraites, du monde réel à celui des symboles et des idées.
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Peut-on apprendre en s'amusant ? Grandir en jouant ? C'est pour tenter de répondre à ces questions qu'en 1922 une association pédagogique italienne propose une carte blanche à l'un des plus grands auteurs et illustrateurs de l'époque : Antonio Rubino. De cette proposition insolite va naître un projet éditorial exceptionnel, un chef-d'ouvre des livres pour la jeunesse : L'École de jouets. Il s'agit d'une série de six albums en couleurs conçus comme un vade-mecum, chaque album étant chargé d'initier les enfants, non sans ironie, aux choses de la vie. On y trouve ainsi un abécédaire, un livre d'algèbre et de géométrie, un bestiaire, un chosier, une fable et un conte édifiant.
De ces six albums, Moi, Âne Premier est une histoire en vers d'un enfant capricieux élevé par des parents trop permissifs, qui se retrouve entouré de personnages terrifiants. On peut penser au Pinocchio de Collodi et à un autre grand classique de la littérature du 19ème, le Struwwelpeter de Heinrich Hoffmann, plus connu aujourd'hui sous le nom de Crasse-Tignasse.
Antonio Rubino (1880-1954) est le grand maître de l'illustration italienne de l'entre-deux-guerres. Ses ouvres ont mis au point un langage visuel d'une grande simplicité et d'une non moins grande clarté, basé sur l'élégance et la précision de certains détails. Au-delà de sa virtuosité, l'une des qualités les plus caractéristiques de l'art rubinien a été de rendre concrètes les choses les plus abstraites, à rendre visible ce qui ne l'est pas : un art qui favorise le passage de l'univers des choses concrètes et sensibles à celui des choses abstraites, du monde réel à celui des symboles et des idées.
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Peut-on apprendre en s'amusant ? Grandir en jouant ? C'est pour tenter de répondre à ces questions qu'en 1922 une association pédagogique italienne propose une carte blanche à l'un des plus grands auteurs et illustrateurs de l'époque : Antonio Rubino. De cette proposition insolite va naître un projet éditorial exceptionnel, un chef-d'ouvre des livres pour la jeunesse : L'École de jouets. Il s'agit d'une série de six albums en couleurs conçus comme un vade-mecum, chaque album étant chargé d'initier les enfants, non sans ironie, aux choses de la vie. On y trouve ainsi un abécédaire, un livre d'algèbre et de géométrie, un bestiaire, un chosier, une fable et un conte édifiant.
De ces six albums, Roi Bife est la fable. Un bon roi, pour ne pas perdre de son prestige, enferme ses rires dans des bouteilles tandis qu'une méchante fée, sa conseillère la Magicienne Biraga, complote pour imposer son fils sur le trône et rêve de le marier à la princesse Bifiglia...
Antonio Rubino (1880-1954) est le grand maître de l'illustration italienne de l'entre-deux-guerres. Ses ouvres ont mis au point un langage visuel d'une grande simplicité et d'une non moins grande clarté, basé sur l'élégance et la précision de certains détails. Au-delà de sa virtuosité, l'une des qualités les plus caractéristiques de l'art rubinien a été de rendre concrètes les choses les plus abstraites, à rendre visible ce qui ne l'est pas : un art qui favorise le passage de l'univers des choses concrètes et sensibles à celui des choses abstraites, du monde réel à celui des symboles et des idées.
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Le Livre réinterprète sept épisodes de l'Ancien Testament : la création du monde par Dieu, le sacrifice d'Abraham, la venue de l'Ange vengeur, les doutes de Job, les lamentations de Jérémie, la prophétie d'Ezéchiel et la punition de Jonas. Ces récits bibliques sont ici désaxés (spatialement et temporellement) et figurés par des animaux. Dans la Création, Dieu est représenté en ingénieur d'une centrale nucléaire. Ezéchiel se réincarne dans un être au croisement d'un minotaure et d'un cadre d'affaires. Le sacrifice d'Abraham se rejoue au sein d'une communauté d'ours blancs au pôle Nord, près de l'épave d'un chalutier pris dans les glaces. Jonas s'est métamorphosé en un loup à bord d'un navire de la Renaissance, etc. Le mélange des symboles ou leur inversion, les références à notre monde contemporain, l'usage des figures mi-homme mi-bête... l'originalité des codes utilisés par Arispe, alliée à un dessin virtuose, réussit à remettre en lumière ce que nous pensions connaître, à nous refaire découvrir de façon sensible, au-delà des croyances, les dimensions poétiques et universelles de l'Ancien Testament.
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Peut-on apprendre en s'amusant ? Grandir en jouant ? C'est pour tenter de répondre à ces questions qu'en 1922 une association pédagogique italienne propose une carte blanche à l'un des plus grands auteurs et illustrateurs de l'époque : Antonio Rubino. De cette proposition insolite va naître un projet éditorial exceptionnel, un chef-d'ouvre des livres pour la jeunesse : L'École de jouets. Il s'agit d'une série de six albums en couleurs conçus comme un vade-mecum, chaque album étant chargé d'initier les enfants, non sans ironie, aux choses de la vie. On y trouve ainsi un abécédaire, un livre d'algèbre et de géométrie, un bestiaire, un chosier, une fable et un conte édifiant.
De ces six albums, O de Giotto est un dictionnaire visuel d'objets familiers mais aussi une réflexion sur la création.
Antonio Rubino (1880-1954) est le grand maître de l'illustration italienne de l'entre-deux-guerres. Ses ouvres ont mis au point un langage visuel d'une grande simplicité et d'une non moins grande clarté, basé sur l'élégance et la précision de certains détails. Au-delà de sa virtuosité, l'une des qualités les plus caractéristiques de l'art rubinien a été de rendre concrètes les choses les plus abstraites, à rendre visible ce qui ne l'est pas : un art qui favorise le passage de l'univers des choses concrètes et sensibles à celui des choses abstraites, du monde réel à celui des symboles et des idées.